Der blinde Fleck Computerspiel

Holger Pötzsch, Medienforscher in Tromsø, war beim Auftakt des Forschungsverbunds “Das mediale Erbe der DDR” in München dabei. Was er vermisst hat: ein Projekt zu Computerspielen. Hier sein Projektdesign, natürlich mit Relevanzbegründung.

Das mediale Erbe der DDR: Ein blinder Fleck

Von Holger Pötzsch

Ein blinder Fleck scheint das mediale Erbe der DDR schon zu sein. In einem zum Großteil noch immer von westdeutschen Sichtweisen dominierten Feld deutsch-deutscher Geschichte kommen Erfahrungen und Lebensläufe von Bürgern der DDR offenbar noch immer regelmäßig zu kurz. Da kommt ein Forschungsverbund mit breit angelegter Perspektive zum Thema gerade recht.

Daher will ich an dieser Stelle auch nicht über das mediale Erbe der DDR als blinden Fleck schreiben. Dem werden ja die wissenschaftlichen Arbeiten der nächsten vier Jahre mit ihrem Fokus auf ostdeutsche Spiel- und Dokumentarfilme, Rock und Popmusik, Fernsehen, Rundfunk, Presse, Museen, privaten Erinnerungsmedien wie Fotoalben usw. Abhilfe verschaffen. Dass hier nicht nur auf die Medien selbst Wert gelegt wird, sondern auch auf die Erfahrungswelten und Erinnerungen von Produzenten und Nutzern sowie deren mediale Vermittlung, ist von größter Wichtigkeit. Die Auftaktveranstaltung an der LMU am 3. und 4. April hat die Breite der Herangehensweise auf überzeugende Weise anschaulich gemacht.

Ich möchte diese Zeilen nutzen, um auf einen blinden Fleck im Fokus des breit angelegten und interdisziplinär arbeitenden Forschungsverbundes hinzuweisen; einen blinden Fleck, der ob der eigentlichen Bedeutung des ‚vergessenen‘ Mediums überrascht, aufgrund seiner allgemeinen Vernachlässigung jedoch nicht verwundert. Mir geht es hier um die Rolle von Computerspielen im medialen Erbe der DDR.

Computerspiele in der DDR? werden da viele aus westdeutscher Sicht verwundert fragen. Haben die da drüben nicht noch mit Zinnsoldaten gespielt, als ‚wir‘ schon längst auf unseren C64 digitale Schlachten ausgefochten oder Pac Man beim Drops-Sammeln gegen seine Geister unterstützt haben? Gab es ‚im Osten‘ überhaupt Computer, die kleiner waren als zwei aneinandergereihte Reisebusse? Gleich vorweg: Was eine Computerspielkultur in Zentral- und Osteuropa während der 1980er Jahre angeht, darf man sich, aus westlicher Sicht, überraschen lassen. Daher hätte dieses Medium auch die Aufmerksamkeit des Forschungsverbundes zum medialen Erbe der DDR verdient.

Die Jahre zwischen 1985 und 1995 sind nicht nur die Jahre, in denen die sozialistischen Versuche Zentral- und Osteuropas aufgegeben wurden, sondern auch die Phase, in der sich Computerspiele von einem nerdhaften Hinterzimmerhobby für speziell Interessierte in ein globales Phänomen mit rasch wachsendem Publikum und Profitmargen verwandelten. Eine Nischentechnologie wurde in dieser Zeit zu einem mehr und mehr dominierenden Teil eines globalen Unterhaltungsmarktes. Und alle, die in dieser Zeit spielten, erinnern sich gern an diese Spiele und durch sie an damalige Lebens- und Erfahrungswelten.

Was Spielerfahrung und -praktiken im Westen von denen im Osten unterscheidet, ist vor allem Zugang zu bezahlbarer Technologie. Klar, es gab ‚im Osten‘ den Arcade-Automaten Polyplay, auf dem man sich, so man den Kasten im Jugendklub vorfand, in Spielen wie Hirschjagd oder Hase und Wolf verlieren konnte. Kleiner ging es allerdings auch. Der beliebteste Kleincomputer aus DDR-Produktion, der für damalige Verhältnisse sehr teure KC 85/4, hielt ab Mitte der 1980er Jahre Einzug und führte zu einem wahren Boom an Spielproduktionen im Land. Seit 1977 war Mikroelektronik nach einem Beschluss des ZK der SED denn auch ein speziell geförderter Zweig der DDR-Industrie. Es gab sogar Computer als Bausätze für die Anfertigung im heimischen Wohnzimmer (z.B. LC 80). Dennoch lockte auch in diesem Bereich der Westen mit seinen eleganten kommerziellen Produkten, und ab Mitte der 1980er Jahre gab es eine virulente C64-Szene in Ostberlin. Denis Gießler hat diesen Teil der DDR-Geschichte 2017 sehr schön in einem längeren Beitrag in Der Zeit aufgearbeitet. Es sei bei dieser Gelegenheit auch auf die Arbeit des Berliner Computerspielemuseums hingewiesen, das eine beeindruckende Sammlung von Hard- und Software auch aus DDR-Zeiten kompiliert hat.

Der Hauptunterschied zwischen west- und ostdeutschen Computerspielern ist durch die materiellen Verhältnisse bedingt. Während man im Westen zumeist seine Eltern anquengelte, bis diese schließlich nachgaben und die neueste Unterhaltungselektronik ins Haus kauften, war man im Osten im größeren Maße auf eigene Fertigkeiten angewiesen, um das Spielprodukt seiner Träume zu erlangen. Es gab daher eine gut entwickelte Do It Yourself-Bewegung, die von Reparatur über Bau und Programmierung bis hin zu Beschaffung und ‚Cracken‘ von Westprodukten ein eindrucksvolles Repertoire an Fertigkeiten und Kenntnissen aufwies. Daher auch eine Verbindung von Computerbastelei und vorsichtigen, oft am Rande der Legalität operierenden, durchaus als politisch zu bezeichnenden Aktivitäten. Es gab solcherart Hackerkultur natürlich auch im Westen. Der Chaos Computer Club ist das wohl bekannteste Ergebnis einer solchen Kombination von technischem Wissen und politischem Engagement. Es war unter Spielern im Westen nur weniger stark verbreitet, da alles sowieso irgendwie über den Geldbeutel zugänglich war.

Vor dem Hintergrund solcherlei identitätsstiftender Erfahrungen mit dem damals noch neuen Medium Computer erscheint ein Einbezug dieser Technologie in ein Forschungsprojekt zum medialen Erbe der DDR sinnvoll. Methodisch ließe sich ein solches Teilprojekt mit ähnlichen Mitteln realisieren wie denen, die für die Studien zu ostdeutschen Filmen, Fernsehen oder Presse vorgesehen sind; eine Kombination von Werkstudien (zentrale Spieltitel aus DDR-Produktion oder wichtige Westimports) und Lebenslaufinterviews mit Programmierern, Produzenten, Laien, sowie politischen Entscheidungsträgern mit spezieller Verantwortung für die Entwicklung einer DDR Computer- und Spielproduktion und, vor allen anderen, mit Spielern; damals enthusiastischen Nerds und deren Erfahrungen.

Als Inspirationsquelle für eine solche Studie kann die Arbeit des tschechischen Spielforschers Jaroslav Svelch dienen, der mit seiner Monographie Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games (2018) eine bisher einzigartige Sozialgeschichte von Computerspielern und -spielen in der sozialistischen Tschechoslowakei vorgelegt hat. Anderweitig sei auf die Arbeiten des polnischen Forschers Patryk Wasiak (2010, 2016) verwiesen, der ähnliche Studien zur Rolle von Computern im kommunistischen Polen veröffentlicht hat.

Es gibt Leute, die behaupten, Computerspiele wären das neue Leitmedium unserer Zeit. Dass wir einen Übergang zu einem ‚ludic century‘ (Zimmerman 2013) bereits hinter uns hätten. Ich denke, man muss nicht so weit gehen, um einzusehen, dass Computerspielen eine bedeutende Rolle in unseren Gesellschaften zukommt. Daher wäre es auch von großem Interesse, mehr über ihre Entwicklungsgeschichte und ihren Einfluss auf unsere Erfahrungswelten und unser Selbstverständnis zu erfahren. Das Medium verdient unsere kritisch-reflektierende Aufmerksamkeit; auch und gerade im Rahmen eines Projektes zum medialen Erbe.

Literaturangaben

Jaroslav Svelch: Gaming the Iron Curtain: How Teenagers and Amateurs in Communist Czechoslovakia Claimed the Medium of Computer Games. Cambridge: MIT Press 2018.

Patryk Wasiak: Computing behind the Iron Curtain: Social Impact of Home Computers in the Polish People’s Republic. Tensions of Europe & Inventing Europe Working Paper Series (WP_2010_08), 2010.

Patryk Wasiak: Dropping Out of Socialism with the Commodore 64 Polish Youth, Home Computers, and Social Identities. In: Juliane Fürst, Josie McLellan (Hrsg.): Dropping Out of Socialism. The Creation of The Alternative Spheres in the Soviet Bloc. Lanham: Lexington Books 2016.

Eric Zimmerman: Manifesto for a Ludic Century. Kotaku, September 9, 2013.

Empfohlene Zitierweise

Holger Pötzsch: Das mediale Erbe der DDR: Ein blinder Fleck. In: Michael Meyen (Hrsg.): Das mediale Erbe der DDR @LMU 2019. https://medienerbe.hypotheses.org/201 (Datum des Zugriffs)

 


Autor: Michael Meyen

Michael Meyen ist seit 2002 Professor für Allgemeine und Systematische Kommunikationswissenschaft an der LMU München.

Ein Gedanke zu „Der blinde Fleck Computerspiel“

  1. Danke Holger für diesen wirklich guten Punkt! Du hast natürlich vollkommen Recht. Auch wenn Computerspiele im Verbund jetzt nicht untersucht werden, gibt Dein Beitrag vielleicht anderen den Anreiz, sich der Thematik anzunehmen. Klasse!

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